アセットの髪の使い方

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版権キャラの髪型アセット

配布されているLookの中には版権キャラの外見を再現するためにアセット化された髪型モデルをカツラのように使用するものもあります。
服扱いの物なら手軽に装着できますが顔のモーフにつられて髪が変形して崩れてしまうのでアセットの方が良い場合もありますね。

再現性が高い反面、他のシーンに登場させるには装着と位置合わせが面倒という難点もあります。
今回はアセットの髪や専用アクセサリを位置合わせする方法についての情報がありましたので紹介します。

 追記:プラグインを使って髪やアクセサリを簡単管理!CUAManagerの紹介はこちら

Marge Load Sceneの活用

これはシーンを合成する機能を利用する方法です。同名のAtomは上書きされるのでシーン内のAtomの名前を管理した上で利用する必要があります。Atom名の変更はツールバー部分をクリックするとできます。
みんなの好きなこちらの某版権キャラを例にやってみます。

マージ元の準備
まずマージ元となるシーン。目的のキャラ一人だけの状態にします。二人目以降がいるなら消します。
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Hiddenに設定されて隠れているAtomもSelectMenuでShow Hiddenにチェックを入れると表示されます。

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このキャラの場合、髪と背中の翼と尻尾がアセットで追加されていることがわかりますね。これらのCustomUnityAssetは上書きされたくないAtomなので特殊な名前に変更しておきます。キャラのAtom名はPersonにしておきます。Person#3などになっているなら#3を消し、ただのPersonにします。
床や光源など余計なAtomは不要なので全部消しておきます。

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SelectMenuでリスト確認。Personとキャラ専用アセット以外は消した状態です。これならたぶんどんなシーンとマージしても問題は起こらないでしょう。
このシーンを別名で保存し、マージ元とします。PersonのLookも保存しておきます。

マージ先の準備
次にマージ先となるシーン。入れ替えたい目的のキャラのAtom名を確認します。これはポーズやアニメーションのために上書きさせたいAtomなのでマージ元キャラと同じ名前(Person)にしておきます。

マージする
マージ元のシーンをロードした状態で、メインメニューからMargeLoadSceneを使ってマージ先のシーンを読み込みます。
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マージ完了したらPersonのLoadLookで先ほど保存したLookを読み込みます。体型の違いによってポーズやアニメーションのズレる箇所があれば修正します。これで完成!
これだよ、こういうのがやりたかったんだ!

他のキャラに流用する場合

アセットは通常[\Custom\Assets]の下に配置されますがvac形式で配布されているデータに同梱されている物の場合は、vacと同じ場所に必要ファイルが展開されているのでその中を探すと見つかります。

版権キャラの扱いについて

あくまでもファンアートとしての体裁なので版権キャラの扱いは権利者の定めるガイドラインに違反しないように心がけましょう。直球エロで投稿するのは大抵はNGですのでご注意を。
髪型に関してはついにエディタが実装されたのでキャラ再現は今後さらに製作者の愛が問われることになるかも知れませんね。


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