親子付けと物理演算

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親子付けとは

エロい意味の言葉ではありません。CGモデルにおける親子付け(Parent Link)とは物体などを他の物に追従して動くようにリンクすることを指します。これを利用することでキャラに物を持たせたり、複数の物体を組み合わせて1個のアイテムにしたりできます。

人物にアクセサリを親子付けする

アセットで追加するアクセサリ類を人物に装着する時も親子付けを使うことでアニメーションやポーズ変更に対応できます。
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親子付けでは、子が親の動きに追従します。設定するには子の側で親を指定します。
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例えばカバンを手に持たせる場合、カバンの側で図のようにリンクを設定します。左手にリンクさせていますがlHandとlHandControlは別物なので注意してください。lHandは人体オブジェクトの左手部分、lHandControlは左手首のジョイントです。
オブジェクトとControlの位置は必ずしも一致しないので、リンクさせる場合はオブジェクトを対象にした方が良いです。

物体を繋ぎ合わせる

ちょっとした小物の自作にも役立ちます。
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これは円柱と立方体を組み合わせて作ったカギ。クオリティはともかく、Blenderとか使ってアセット自作するより遥かにハードル低いです。

CameraRigへの親子付け

VRシステムのHMDや両手のコントローラーやトラッカーに親子付けすることもできます。リンクするAtomにCameraRigを指定し、その中から目的の親を選びます。
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スポットライトをCameraRigのCenterEyeに親子付けするとヘッドライトができます。
※ただしCameraRigへの親子付けはシーンに保存されないようです。

物理シミュの精度は微妙だけど

VaMはUnityで開発されています。Unityの物理演算はガチの物理シミュレーターではなく、ゲームとしてそれっぽく見せることを目的としたものです。
とはいえ、この物理演算の特性を知っておくとシーンを作る上で役に立ちます。人体を思いのままに動かすことに役立つのはもちろん、シーンに配置する物体にも動きをつけることで面白い効果が生み出せます。
例えばこの抱き枕はアニメーションさせているわけではなく、お尻に押されて動くように置いてあるだけです。

物理パラメータ解説

VaMの物理演算でどんな事ができるか、今回は物理で遊べるシーンを作りながらPhysics Objectの各パラメータの解説をしたいと思います。

ボールを弾ませる
床のある場所でボール遊びを試してみましょう。Add AtomでShapesからISSphere(球体)を追加します。
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球体の物理設定を確認します。Physics ObjectのタブでPhysicsとCollisionとUse Gravity When Position Offにチェックがついた状態にします。(デフォでOnになっていると思います。)
位置と回転の制御をOffにしてみると重力に引かれて落ち、床のコリジョンにぶつかって停止しました。まるでボウリング球のように弾まないで停止します。
Bouncinessの値を上げてやると弾むようになります。Bouncinessを1にしてBounce CombineをMaximumにすると弾む力が最大になります。
壁にボールを投げるとちゃんと(?)跳ね返ってきます。

壁打ちテニス
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四方を高い壁で囲んでコートを作り、Paddleをラケットの代わりに使ってテニスをしてみました。ボールの反射角が結構デタラメで、残念ながらまともに遊べませんでした。
Drag(抗力)は空気抵抗を表現するのに使えます。ビーチボールのような比重の軽い物なら少し値を上げるとそれっぽくなります。

ボウリング
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ピンに見立てた円柱を10本並べてボウリング!球体のMass(質量)を大きくするとピンが派手に吹っ飛んでくれます。球をバウンドさせるような投げ方をするとありえない角度で反射してガーターになります。

エアホッケー
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Friction(摩擦)を小さくしてやると滑ります。壁に跳ね返ったパックが立ったまま滑っていったり反射の角度が変だったりします。

作品配布

今回作ったミニゲーム、需要は謎ですが失敗例として晒しておきます。

参考になるシーン

roboklops氏の作品。こういうセンス好きです。
dilldoeorg氏の作品。VaMでこんな事ができるのかと当時驚きました。

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